GAMIFICACIÓN UNA ALTERNATIVA A PROCESOS DE APRENDIZAJE DE LAS NORMAS DE REFERENCIA APA 7 Y PERMANENCIA UNIVERSITARIA - Alvarez, Moliné (Congresos CLABES, 2023)
El fenómeno del abandono académico en la educación superior se ha convertido en un problema importante en los sistemas educativos a nivel global. Este fenómeno tiene varias causas, pero entre ellas se destaca escasa innovación en las prácticas pedagógicas, la escasa creación de ambientes y contextos de aprendizajes significativos. Otras investigaciones señalan que el abandono se da por el desinterés de los estudiantes frente al estudio debido a que no es una actividad que les interesa. Ante lo expuesto, resulta necesario fomentar la motivación en los estudiantes con el objeto de lograr que los procesos formativos sean una actividad de agrado y así generar permanencia en las instituciones educativas. Una de las prácticas que permiten generar motivación, son las estrategias de aprendizaje innovadoras como es la Gamificación. Esta estrategia innovadora posee una metodología lúdica con el uso de la tecnología que combina juego educativo y estrategias de refuerzo positivo y ayuda a resolver dos problemas en la educación: “la motivación y el compromiso, brindando apoyo en tres áreas: a) Cognoscitiva: En estas se identifican las reglas de juego que el jugador encuentra con la exploración activa y el descubrimiento. Plantean objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los cuales obtienen recompensas inmediatas. Además, llevan al éxito. b) Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión, temor o sensación de ser dominado. c) Social: el juego permite que se prueben nuevas identidades y papeles, requiriendo que tomen decisiones ante sus nuevas posiciones. Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje”. Esta estrategia de aprendizaje innovadora (Gamificación) se llevó a cabo a través de Talleres Académicos dictados por la Dirección de Acompañamiento Académico y Socioemocional (DAAS) de la Universidad Católica de Temuco de Chile (UCT) en diversas facultades de la institución. La temática abordada fue la redacción científica, específicamente normas de referencia de la American Psychological Association (APA) versión 7. La temática es una de las más complejas de enseñar y tiene un estigma por considerarse compleja y difícil, siendo una de las temáticas más temidas e incomprendidas para muchos estudiantes. El no poseer conocimientos en la normativa APA 7 significa la presentación de trabajos deficientes, sin soporte científico, y por ende una baja calificación para el estudiante. Para facilitar el aprendizaje durante el taller, se incorporó el uso de juegos a través de la plataforma Educaplay donde se crearon diversas actividades para practicar citas, elaboración de una referencia según cada tipo de recurso bibliográfico, test para identificar citas textuales y parafraseadas. Cada juego contaba con tiempo y se podían realizar retos entre jugadores. Los estudiantes accedían a la plataforma a través de su teléfono celular en forma simultánea. Desde la implementación de los juegos en el año 2021 hasta la fecha se han realizado 2867 jugadas en las diversas actividades. La experiencia ha sido significativa, y los estudiantes han manifestado que el recurso les ha parecido atractivo, dinámico y desafiante.