Gamificação como trabalho: adestramento e resistência na aplicação de videogames pedagógicos

Authors

  • Diogo Andrade Bornhausen Fundação Armando Alvares Penteado
  • Tiago da Mota e Silva Faculdade Cásper Líbero

DOI:

https://doi.org/10.31501/esf.v0i13.9980

Abstract

Em uma escola particular de São Paulo, videogames pedagógicos são inseridos no cotidiano das salas do primeiro ano do Ensino Fundamental. A pesquisa se dedicou à observação deste projeto em cinco salas, com, ao todo, 142 alunos entre 6 e 7 anos. Observaram-se duas formas de apropriação dos jogos: uma que reforça o programa escolar, e outra que o reinventa. A partir desta ambiguidade, reflete-se sobre a relação entre trabalho e brincadeira/jogo. Seguindo o pensamento de Dietmar Kamper, argumenta-se que a gamificação se apresenta como imposição do imaginário do trabalho sobre a atividade lúdica, que se reconfigura. 

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Author Biographies

Diogo Andrade Bornhausen, Fundação Armando Alvares Penteado

Doutor  em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Diretor de Pesquisas do Arquivo Vilém Flusser São Paulo, Diretor do Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia (CISC), Professor na Faculdade de Comunicação e Marketing da Fundação Armando Alvares Penteado/SP.

Tiago da Mota e Silva, Faculdade Cásper Líbero

Mestre em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PPGCOS/PUC-SP), pesquisador Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura (CISC) e professor de Teorias da Comunicação na Faculdade Cásper Líbero (FCL).

Published

2019-03-14

How to Cite

Bornhausen, D. A., & Silva, T. da M. e. (2019). Gamificação como trabalho: adestramento e resistência na aplicação de videogames pedagógicos. Esferas, (13), 95–105. https://doi.org/10.31501/esf.v0i13.9980

Issue

Section

Dossiê Educação e Comunicação