O videogame como produto cultural: proposta para definir o jogo eletrônico como objeto empírico do campo da comunicação

Autores

  • Selma Oliveira Universidade de Brasília
  • Luciano Mendes Universidade de Brasília

DOI:

https://doi.org/10.31501/esf.v1i2.3994

Resumo

Considerar o videogame como objeto empírico relevante na lógica das teorias de comunicação exige um entendimento reconfigurado de um brinquedo que se torna produto cultural. O estudo busca enumerar regularidades, proximidades e diferenças entre o videogame e outros meios de produção da cultura de massa explorando relações entre a experiência dos jogos eletrônicos e as dos meios de massa tradicional destacando as condições em que ocorreu essa construção. Assim propõe o videogame como um produto cultural agente da cultura de massas e objeto empírico pertencente ao campo de estudos da comunicação.

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Biografia do Autor

Selma Oliveira, Universidade de Brasília

Doutora em História pela Universidade de Brasília. Professora do Departamento de Audiovisuais e Publicidade da Faculdade de Comunicação da UnB.

Luciano Mendes, Universidade de Brasília

Graduado em Comunicação Social pela Universidade de Brasília (1993) e mestrado em Comunicação também pela Universidade de Brasília (2003). Hoje é doutorando na linha de pesquisa de Imagem e Som do Programa de Pós-Graduação da FAC/UnB. Atualmente é professor assistente na Faculdade de Comunicação da UnB. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em publicidade e propaganda, atuando principalmente nos temas: comunicação visual, direção de arte e artes gráficas.

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Publicado

2013-12-23 — Atualizado em 2022-07-04

Versões

Como Citar

Oliveira, S., & Mendes, L. (2022). O videogame como produto cultural: proposta para definir o jogo eletrônico como objeto empírico do campo da comunicação. Esferas, 1(2). https://doi.org/10.31501/esf.v1i2.3994 (Original work published 23º de dezembro de 2013)

Edição

Seção

Dossiê Comunicação e Jogo